UI/UX 기획
UI/UX 기획
UI/UX
- UI: 디자인할 대상, 서비스의 구조나 형태 (서비스 관점)
- 제품을 편리하게 사용할 수 있도록 설계하고 디자인
- UX: 방법론, 사용자 경험 (사용자 관점)
- 사용자의 라이프 사이클과 제품의 특성 고려 → 아이디어를 상품화하고 서비스 기획
UI/UX 기획
사용자 경험
- 최종 사용자
- 회사의 서비스
- 해당 제품과의 상호작용 를 모두 포함
UI/UX 업무
- 국내는, 한 명의 디자이너가 모두 진행(한 팀에서 이뤄짐)
- UI의 개선 결과로 새로운 UX가 도출 (UI/UX 연관성)
UX 방법론
UX
- 하드웨어 UX: 물리적 형태의 외관 ⇒ 인간공학, 제품디자인
- 소프트웨어 UX: 비물리적인 부분 제품의 디자인 ⇒ 인지심리
- UX 기획
- UI 기획
- UI기획, UI디자인, UI개발
UI 기획 5단계
- 메뉴트리
- 중복 아이템 정리, 유사한 것끼리 묶기, Depth 결정, 메뉴간 이동 및 제목 선정
- 일관성
- 화면 영역 지정, 요소 배치, 사용자 입력의 피드백
(→예: 버튼의 모양은 동일해야함, 중요한 것은 위의 영역에 할당,
입력 양식에 들어오는 것에 대한 피드백의 일관성)
- 화면 영역 지정, 요소 배치, 사용자 입력의 피드백
- UI FLOW
- 길은 명확하고 단순하게 구성
- 유지보수
- 목적을 잊지 않도록 (기능에만 치우치지 않도록)
- 5초안에 시선 잡기
- 표시 내용 정리, 중요도 선정, 표현방법 선정 (창의성 있게, 시선을 끌 수 있도록)
UX 방법론 문제 정의
아이디어 → 시나리오 → 프로토타입
UX 방법론 - 체계
UX 피라미드 제시
6가지 계층: 유용성, 신뢰성, 사용성, 편의성, 감성, 의미성
- 위로 갈수록 달성하기 어려움. But, 우열을 가리는 것은 아님
- 이성적 영역: 유용성, 신뢰성, 사용성, 편의성
- 유용성: 무엇을 제공하여, 사용하게끔 함
- 신뢰성: 사용자가 서비스를 전적으로 믿도록
- 사용성: 쉽고 직관적이게
- 편의성: 사용자의 시간과 노력을 줄이도록
- 감성: 좋은 서비스에 즐거움까지 더하도록
- 의미성: 특별하고 중요한 의미를 지니도록
UX 방법론 - 구성요소
동기, 행동, 고충, 니즈, 태도 (+ 맥락)
- 고충 or 니즈만 알 때 (보통 상황)
- 행동 + 고충/니즈를 알 때
- 동기 + 행동 + 고충/니즈를 알 때
- 동기: 서비스를 이용하는 이유 (맥락에 영향 받음)
- 목적 의식 동기(예: 병원이용), 비목적 의식 동기(예: 쇼핑)
- 수동적 동기, 습관적 동기, 반응적 동기, 우연적 동기
- 행동: 연속된 이동 단계와 단계별 구체적 행위
- 고충: 서비스 이용이 매끄럽지 못한 부분. (트렌드)
- 니즈: 사회적인 변화와 새로운 변화에 민감함.
UX 방법론 - 여정
- 사용자가 서비스를 이용하는 과정
외부 탐색(서비스 접근전) → 접근 → 탐색 → 조회 → 주활동 → 이탈
- 접근, 탐색, 조회, 주활동 ⇒ 인증 개인화:
- 인증 개인화: 동일한 방식에 다른 인증방식 요구시, 인증 횟수 등의 문제
- 부가활동: 저장, 내려받기 등의 사용자 편의를 위해 모아놓은 기능
UX 디자인 영역
UI/UX 디자인
- UI: 와이어프레임 설계
- IA(정보체계구조): 메뉴 계층구조 설계
- GUI: 그래픽 UI
- Interaction: (예: The Thumb Zone [엄지영역])
- User Flow: 사용시 화면 흐름
UX/ UI 디자인 프로세스
발견
- 목표 수립
- 관련 UX 분석: 경험적 요소 및 이용 맥락 파악
- 이슈 제기
- 데스크 리서치(책상에 앉아서 논문 보기, 자료조사 등..)
- 필드 리서치
도출
- 키파인딩: 의미 있는것만 간추림, 문제 제시
- UX 모델링: 경험이 유사한것끼리 묶어 = 페르소나
- 인사이트: 앞으로 취해야할 변화 찾기
구체화
- UX 전략
- 아이디어 도출: 새로운 경험 디자인
- 아이디어 평가
- 시나리오 설계
산출
- IA 설계: 정보 정의→ 정보구조 설계 → 내비게이션 설계
→ 검색 설계 → 필터/태그 설계 → 레이블링 - User Flow 설계
- Interaction 설계: 손동작, 버퍼링 동작(1초이하는 X, 4초이하는 스피너… 시간에 따라 차이),
화면을 어떻게 전환시킬 것인지 - 프로토타이핑: 구체적인 형태 설계
- UX 테스트: QA팀에서 진행
- UX 가이드라인
프로젝트 - 업무 프로세스
신규 프로젝트
- 요구사항 발생
- 요구사항 수립
- 요구사항 구체화
- 일정 산정
- 킥오프 미팅-공식
- 서비스 정책수립, 대략적인 서비스 시각화
- 화면 설계
- 디자이너/ 개발자와 협업
- QA
- 론칭 - OPEN
- 운영이슈확인 및 데이터 분석
기존 프로젝트 고도화
- 개선니즈 발생
- 요구사항 정리
- 일정 산정
- 디자이너/ 개발자와 협업
- QA
- 론칭 - OPEN
- 운영이슈확인 및 데이터 분석
기존 서비스 운영
- 운영
- 데이터 분석
- 사용자 의견 분석
- 문제가 있는 경우 수정 → 프로젝트 고도화 과정 진행
애자일 방식
- 빠른 산출물
- 중간과정에서 진행되는 기획을 빠르게 수정 가능(변화 대응에 유연)
- 디자이너, 개발자의 자유도가 높음 → 창의적임
- 프로세스 내내 협업
- 주로 스타트업 방식
TFT 소집 / 서비스기획 미션 할당 → 상위 기획 → 기획안 작성 / 기획용 프로토타입
기획용 프로토타입 → 디자인 / 개발(Backend) → 테스트 → 오픈
폭포수(Waterfall) 방식
- 테스트 이전까지 산출물 고려 X
- 주로 대기업 방식
TFT 소집 / 서비스기획 미션 할당 → 아이데이션 → 기획안 작성 / 퍼플리싱 개발
디자인 (따로이뤄짐) → 프로토타입 → 개발(Backend) → 테스트 → 오픈
퍼블리싱 개발 → 테스트 → 오픈
프로젝트 관리
- 폴더관리 / 문서관리대장: 알아보기 쉽게 구성
파일명 규칙 설정: YYYY.MM.DD, 프로젝트명, 문서카테고리, 버전표시 등..
프로젝트 필요기능과 데이터 정의 예시
프로젝트 플로우 화면 정리 예시
프로젝트 정보 구조 작성(메뉴) 예시
프로젝트 기획문서
- 벤치마킹 보고서
- 정보구조도 IA
- 서비스 흐름도
- 정책정의서
- 기능정의서
- 와이어프레임
- 상세화면설계
공통정책서
프로젝트 테스트
모바일 UI/UX
- 모바일 환경에 적합한 사용자경험(UX) 디자인(UI)
모바일 환경의 특성
- 사용자와 24시간을 함께하는 밀접성
- 사용자와 상호작용하는 환경
- 터치, 제스처, 오디오를 이용한 입력
- 기기가 지닌 센서를 적용하는 환경
- 휴대성이 극대화된 환경
모바일 앱의 종류
- 모바일 웹: 개발기간이 짧고 비용이 적음, 설치과정 X, 사용성과 호환성 부족. 유지보수 쉬움.
- 네이티브 앱: 다운로드 받아서 사용, 구동속도 빠름. 개발기간이 길고 비용이 많이 듦.
- 하이브리드 웹: 필수 요소만으로 개발 가능. 실시간 통신 가능.
- 웹 앱: 웹을 쓰는 것과 같은 경험 제공. 멀티 기기 대응에 최적화된 환경에 사용.
모바일 UX와 웹 차이
- 작은 기기의 한계를 극복해야 함
모바일 컨텐츠의 특성
- 개인화, 편재성, 편의성, 차별성, 즉시 연결성, 지역 기반
모바일 서비스 시장
- M커머스, 옴니채널, 사물인터넷
앱 디자인 설계 과정
아이디어 → 분석 → 와이어프레임 → 프로토타입 → 비주얼디자인 → 개발
모바일 해상도
- 제작 해상도: pixel
- 표현 해상도:
- 웹: px
- Android: dp
- ios: pt
- mobile웹앱: viewport
- 안드로이드 해상도 = mdpi(160dpi) = 기본 비율 = 100px = 360 x 640 (제작 해상도)
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